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[마케팅] 플레이스테이션 PS2와 X-Box 마케팅비교분석

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소개글
[마케팅] 플레이스테이션 PS2와 X-Box 마케팅비교분석에 대한 자료입니다.
목차
1. History ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ2
- 콘솔게임시장의 급격한 성장
- X-BOX/PS2 전쟁사
- PS2와 X-BOX 비교분석
- PS2와 X-BOX의 마케팅 비교
- 설문조사(1차 설문 1-2)를 통해 보는 현재까지의 마케팅 효과
- PS2와 X-Box의 SWOT


2. 경쟁력 분석 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ13

1. 소비자 욕구 분석
2. 욕구에 대한 가중치(중요도) 부여
3. 욕구별 만족 요인 분석과 상대 수치배분
4. 설문조사
5. 경쟁력 수치화 (자체 개발 공식 사용)
6. 수요예측

3. 대안제시 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ19
1. 단기전략
2. 장기전략
본문내용
1 History

X-BOX
미국 마이크로소프트가 개발한 가정용 비디오게임기로 2001년 11월 15일 미국에서 처음 시판되었다. 마이크로소프트는 2000년 3월 X-BOX 개발을 발표하였고 이후 2001년 1월 6일 라스베이거스에서 개최된 '국제전자제품 전시회(CES: Customer Electronics Show)'에서 시제품을 처음 공개하였다.
지금까지 나온 비디오게임기 중 기술면에서 가장 뛰어나다는 평가를 받고 있다. 펜티엄Ⅲ 733㎒ CPU를 갖춰 성능이 웬만한 가정용 PC를 능가하며, 메모리도 64MB이다. 그래픽 프로세서는 250㎒로 화려한 그래픽을 선보이고 있다.
X-BOX는 특히 비디오게임기로는 처음으로 하드디스크를 장착하였는데, 8기가바이트의 하드디스크는 게임의 구동시간을 약 8초로 줄여준다.

플레이스테이션2
소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)가 발매하는 가정용 게임기. 128비트 CPU(중앙연산처리장치)를 탑재하여 2000년 3월에 발매된 게임기이면서 DVD재생도 가능하다. 2003년 6월에는 주변기기의 추가 없이 브로드밴드에 접속 가능한 신모델도 추가되었다.
2003년 7월을 기준으로 일본 국내에 1200만 대, 전세계에는 5000만 대 이상 출하되었다. DVD/HDD레코더와 플레이스테이션2 기능이 융합된 장치를 특히 플레이스테이션X라 부른다.


HISTORY
1. 콘솔게임시장의 급격한 성장

2002년 세계 게임 시장 규모는 613억 달러로, 현재 인터넷의 확산, PC의 고성능화 및 네트워크화, 3D 가상 현실 기술 및 음향 기술과 같은 멀티미디어 기술의 발전 등으로 인해 고속 성장을 지속하고 있으며 2007년에는 세계 게임 시장 규모가 988억불에 이를 것으로 추정된다. 아케이드 게임이 294억불로 전체 시장의 48%를 차지하고 있고, 다음으로는 콘솔 게임이 209억불로 34.1%의 구성비를 보여 아케이드와 콘솔게임이 82.1%로 게임 시장을 주도 하고 있는 것을 볼 수 있다. 세계 시장으로 볼 때 콘솔 게임의 시장 규모는 현재보다 다소 축소 될 전망이나 2006년~2007년에는 새로운 기종의 하드웨어 등장으로 다시 성장할 전망이다.
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