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[전략경영] 넥슨 사례

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소개글
[전략경영] 넥슨 사례에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 국내외 게임시장 분석
Ⅱ. NEXON에 대한 분석
Ⅲ. NEXON의 콘솔 게임 진출 전략
Ⅳ. NEXON의 기타 전략
본문내용
1. 세계 게임 시장 분석

2002년 612억$에서 2005년 까지 755억$규모로 성장 예상
비디오게임 (콘솔게임) 의 networking化 및
cycle 확대  전체 오락산업에서 큰 비중 차지
- 2002년 11월 네트워크기능의 x-box live출시직후 미국에서
일주일만에 15만대 판매,
- 2005년 네트웍화된 SONY (Play Station3) ,Microsoft (X-Box 2) 출시

미국 시장의 사례
- 비디오 게임이 전체 게임 매출의 70%이상 점유
- 2000년 말 미국가정의 46%가 적어도 하나의 게임콘솔을
가진 것으로 집계
- 2001년 비디오 게임 시장이 영화시장 규모 넘어선 것으로 추정
(2001년 미국내 총 비디오게임 하드웨어, 스프트웨어의 판매액은 41억$)

2. 국내 게임 시장 분석


2002년 국내 전체 게임시장 규모(PC방. 게임장
매출 포함)는 온라인게임과 가정용 비디오게임
시장의 확대에 힘입어 3조4천138억원으로
전년대비 12% 증가


과거 게임시장을 주도했던 arcade 게임이 점점
쇠락하여 드디어 온라인 게임 시장 규모가
arcade시장을 능가함.
온라인 게임이 180%증가하면서 최근 수년간의
높은 성장률을 계속 이어갔고 플레이스테이션2
로 대표되는 비디오게임은 850%의 엄청난
성장률을 기록해 앞으로 이 분야의 전망이
밝음을 나타내고 있음. 또한 조만간 네트워크된
콘솔 게임 시장이 본격화되면 성장성은 더욱
높아질 전망

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