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[마케팅] 온라인게임 CCR의 `RF온라인` 마케팅전략

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소개글
[마케팅] 온라인게임 CCR의 `RF온라인` 마케팅전략에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
제 1부 마케팅 환경의 분석과 전략
1. 한국 인터넷 산업의 기반 현황
2. 온라인게임 시장의 성장과 규모

제 2부 CCR의 소개 및 RF 온라인의 분석과 전략
1. CCR 회사 소개
2. RF 온라인 이란?
3. RF 온라인의 전략
4. STP 분석
5. SWOT 분석

Ⅲ.결론
본문내용
Ⅰ. 서론

1998년 우리나라는 스타크래프트라는 네트워크 게임 열풍의 도가니였다. 전 세계 판매량 300만 카피 중 100만 카피가 우리나라에서 팔릴 정도로 게임 열기는 뜨거웠다. 이러한 게임 열풍은 당시에 급증하고 있던 인터넷 사용인구의 증가를 가속화시켰으며, 아케이드 게임 ․ 콘솔 게임 등이 이끌어 오고 있던 게임 산업의 주도권을 네트워크 게임을 거쳐 온라인 게임으로 가져오는 결과를 낳았다. 이리하여 온라인 게임 산업의 성장은 여러 가지 안정된 기반을 바탕으로 ‘황금알을 낳는 거위’라 불리 우며 매우 빠른 성장을 보여 왔으며, 우리나라 산업발전에도 이바지했었음은 부인할 수 없는 것이 사실이다. 또한 산업뿐만 아니라 문화 ․사회분야에도 많은 영향력을 행사하였다.
우리나라의 온라인 산업은 기술력에 있어서 세계 최고를 달리고 있으며, 시장 또한 무한히 넓다고 할 수 있다. 이러한 경쟁력을 바탕으로 다가오는 국제사회의 무한경쟁시대 그리고 정보화 사회에 있어서 온라인 게임은 한국 경제를 이끌어갈 선두 산업이라고 말할 수 있을 것이다.
우리 팀은 이러한 무한한 발전 가능성을 가진 온라인 게임 중에서 CCR의 RF온라인을 선택했다. CCR의 RF온라인을 선택한 이유는 온라인게임 산업과 시장의 성장 가능성이 무궁무진하며, 현재 RF온라인이 시장에서 가능성을 가지고 있는 상품으로 순수 국내 기술력으로 만들어진 상품이라는 자부심을 가지고 있다는 점과 해외시장(일본, 대만 등)에서 인기를 끌고 있는 상품이라는 점, 그리고 인터넷 벤처 기업에서 건실한 기업의 하나로 우뚝 선 CCR에 대한 관심등의 여러 사항이 복합적으로 작용했다. 그리하여 우리는 RF온라인을 조사하고, 현재의 장점과 단점을 분석해보고 앞으로의 방향도 알아보려 한다.

Ⅱ. 본론

제 1부 마케팅 환경의 분석과 전략

1. 한국 인터넷 산업의 기반 현황
국내에서는 한국전산원의 한국 인터넷 정보 센터(KRNIC)가 IP 주소의 지정 및 도메인 등록 업무를 담당하고 있다. 1994년 6월 한국통신이 최초로 인터넷 상용 서비스(KORNET service)를 개시한 이래 많은 수의 인터넷 접속 서비스 제공자가 생겨나 현재는 일반인을 대상으로 상용 서비스를 제공하고 있다. 이들 사업자는 개별적으로 미국이나 기타 국가의 인터넷 접속 사업자와 연결되어 있다. 지금 현재 서비스제공업체는 크게 하나로통신, 한국통신 등이 있다.

[한국 인터넷의 역사] - 하나망을 시작으로 한국도 인터넷에 첫 발을 들여놓다.
우리나라의 경우, 인터넷에 최초 접속한 것은 1982년이다. 몇몇 대학과 연구소가 모여 하나망을 구성한 뒤 미국의 하와이 대학과 인공위성을 통한 56Kbps급 회선을 구성한 것이 최초 인터넷 접속이라고 볼 수 있다.
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