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소개글
소니 플레이스테이션2 광고에 대한 자료입니다.
목차
기업소개

시장상황 분석
산업 분석/소비자 분석/경쟁사 분석/자사 분석

제품의 특징

광고 목표

컨셉 도출

개별 인쇄광고 디자인
본문내용
산업분석

비디오게임 시장은 콘솔시장과 타이틀시장으로 나뉨.

국내에서 판매되고 있는 콘솔의 종류는 4가지임.

1. Sony의 Playstation2
2. Microsoft의 X-Box
3. Nintendo의 GameCube
4. SEGA의 Dreamcast

2005년 현재 국내 비디오 게임 시장은 가파른 성장세를 기록.

법률환경 분석
- 비디오게임의 판매나 구입, 유통을 규제하는 법률은 없음.

사회적환경 분석
- 게임의 주된 사용자는 청소년들이나 이들은 대체로 결정권 내지
구매권을 갖고 있지 못함.

경제적환경
- 경제적 환경의 경우는 양호한 편.

소비자분석

현재 Playstation2를 이용하는 주된 고객은 20~28세에
해당하는 남자대학생.

Playstation2의 고객의 남녀 비율은 9 : 1 정도.

X-BOX는 Gamecube나 Dreamcast에 비해 훨씬 강력한
Playstation2의 경쟁자임.

Stength
세계 제1의 브랜드 네임 (SONY)
써드파티(소프트웨어 업체)를 끌어
들이기 위한 제한을 완화함.
강력한 본사 지원(생산, AS)
제어가 용이한 유통망(세븐일레븐,
마그넷 등)
weakness
일본대중문화 제한에 따른 판매 가
능한 타이틀의 수의 한계
(Localization의 어려움)
따라서 우리나라에 정식 발매된
타이틀 수가 적음
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