슬롯 머신

[사회과학] 학생상담- 대한민국 청소년들의 게임중독에 관한 상담 프로그램과 그 해결책

 1  [사회과학] 학생상담- 대한민국 청소년들의 게임중독에 관한 상담 프로그램과 그 해결책-1
 2  [사회과학] 학생상담- 대한민국 청소년들의 게임중독에 관한 상담 프로그램과 그 해결책-2
 3  [사회과학] 학생상담- 대한민국 청소년들의 게임중독에 관한 상담 프로그램과 그 해결책-3
 4  [사회과학] 학생상담- 대한민국 청소년들의 게임중독에 관한 상담 프로그램과 그 해결책-4
 5  [사회과학] 학생상담- 대한민국 청소년들의 게임중독에 관한 상담 프로그램과 그 해결책-5
 6  [사회과학] 학생상담- 대한민국 청소년들의 게임중독에 관한 상담 프로그램과 그 해결책-6
※ 미리보기 이미지는 최대 20페이지까지만 지원합니다.
  • 분야
  • 등록일
  • 페이지/형식
  • 구매가격
  • 적립금
자료 다운로드  네이버 로그인
소개글
[사회과학] 학생상담- 대한민국 청소년들의 게임중독에 관한 상담 프로그램과 그 해결책에 대한 자료입니다.
목차
I. 서론
-게임중독의 현 실태
-게임중독 상담목적

II. 본론
-실시대상
-실시횟수 및 시간
-실시하려는 프로그램
-준비한 프로그램에 대한 결과

III. 결론
-문제점 파악 및 해결책
본문내용
Ⅰ.서론

게임중독의 현 실태

“2004 청소년 인터넷 이용 실태조사 보고서” 를 보면 2004년 12월 6일부터 12월 13일까지 전국 거주 청소년 1,865명을 대상으로 이메일을 이용한 온라인 조사 및 일대일 면접조사를 병행하여 우리나라 청소년들이 가장 많이 사용하는 온라인게임, 온라인채팅, P2P공유사이트, 커뮤니티, 휴대폰 등 무선컨텐츠 및 청소년들의 인터넷에 대한 인식도 및 인터넷 이용행태 등에 대한 종합적인 조사결과가 나와 있다.

-청소년 중 86.2%가 온라인 게임을 해 본 경험이 있으며 이중 25.4%가 매일마다 온라인 게임을 하고 있고 게임 1회당 평균 접속시간은 1시간 46분에 달하는 것으로 나타났다.특히 초등학생의 경우도 84.4%가 온라인 게임을 해 본 경험이 있으며 1회당 평균 이용시간도 1시간 21분으로 조사되었다.

-온라인 게임을 처음 접하게 된 시기는 초등학생 응답자의 경우 저학년때가 가장 많았으며 중학생응답자는 초등학교 고학년,고등학생 응답자는 중학교 때라는 응답이 가장 많아서 접촉 연령이 점차 낮아지고 있음을 알 수 있다.
하고 싶은 말
열심히 작성하고 좋은 평을 받은 리포트 입니다. 감사합니다.
오늘 본 자료
더보기
  • 오늘 본 자료가 없습니다.
해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용,무단 전재·배포는 금지되어 있습니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견 시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.