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목차
Ⅰ. 개요
Ⅱ. 사이버공간(인터넷)의 정의
Ⅲ. 사이버공간(인터넷)의 특성
Ⅳ. 사이버공간(인터넷)의 역기능
Ⅴ. 사이버공간(인터넷)의 갈등과 분쟁
Ⅵ. 사이버공간(인터넷)과 사이버윤리
1. 사이버공간의 익명적인 상호작용 자체는 윤리적으로 중립적이다
2. 사이버공간의 익명성은 개인의 자유로운 의사표시와 정보수용의 권리를 보장하는 중요한 기본권이다
3. 익명적인 정보의 유통이나 수용을 제한하는 것도 개인의 자유로운 선택에 맡겨져야 한다
Ⅶ. 사이버공간(인터넷)과 정보통신윤리교육
Ⅷ. 사이버공간(인터넷)과 정체성
Ⅸ. 사이버공간(인터넷)과 아바타
Ⅹ. 사이버공간(인터넷)의 활용
1. 교육 분야
1) 인터넷을 통한 학교 재단의 비리 폭로
2) 교육 주체로서의 자기 위치 찾기
3) 입시․전공에 대한 정보 교류
2. 문화 분야
1) 다양한 종류의 글쓰기
2) 영화․음악․애니메이션 등 다양한 장르에 대한 접근 용이
참고문헌
본문내용
Ⅰ. 개요
대개 사이버스페이스에서는 주체의 분열이 가속화되고 해체와 차이의 윤리가 지배하는 것으로 이해된다. 포스터에 의하면 '정보양식에서 주체는 절대적인 시공간에서의 한 지점에 위치하면서 다른 지점들의 선택지들을 합리적으로 계산하는 그런 물리적으로 확고한 입지를 누리지 못한다고 한다. 대신 주체는 언어의 전자적 전달에 의해 지속적으로 와해되면서 새로운 형태를 부여받는다'고 한다.
심리적인 측면에서 이러한 상황을 고찰해보면 프로이트적 정체성에서는 이드(id)가 슈퍼에고(super-ego)에 의해 억압당하는 에고(ego)의 상태로 고정된 자아, 통합된 자아가 전제되었다. 그리고 이러한 통합된 자아의 정체성은 자본주의 경쟁체제가 강요한 사회의 경직성과 잘 조화되었다. 그러나 정보화시대와 온라인상의 자아는 이러한 경직되고 통합된 자아의 형태를 벗어난다. 사이버스페이스를 물질적인 기반으로 하여 이전의 내면화된 다면성이 급속히 외연화되는 것이다. 따라서 정체성의 위기라고 불리는 이러한 다면화되는 자아에 대해 설명하는데는 융(Jung)의 접근이 육체적이고, 가족 중심적이고, 비역사적인 접근 보다 적합하게 보인다. 융의 분석에 의하면 자아는 단지 자신의 육체가 가족에 의해 형성되는 좁고 폐쇄적인 자아가 아니라 외부세계와 끊임없이 교류하는 과정에서 형성되는 자아로 변화되며, 이는 앞서 언급한 포스터의 '커뮤니케이션을 통한 자아형성'의 개념과 상통한다. 이러한 상호작용과 커뮤니케이션에 기반한 자아관에 따르면 사이버스페이스의 자아분열에 대해 좀더 다른 방식으로 접근 할 수 있다.
사이버 공간에서 나타나는 개인의 복합 정체성이란 단일적인 속성을 지녔다고 믿어온 개체가 다면적인 자아의 내면 모습을 드러내는 것이다. 사람들은 머드게임에서와 같은 가상 세계에서 자신에게 가장 잘 맞는 등장 인물을 만든다. 이 등장인물을 중심으로 새로운 공동체나 세계를 만드는 과정을 통해서 형성되는 정체성이 바로 복합 정체성이다. 이런 복합 정체성은 서로 갈등적이고 경쟁하는 다른 특성들이 하나의 존재로서 자신의 위치를 내세우는 것으로 보이기 쉬우나 사이버 공간에서의 자아는 일련의 복합기능을 담당하는 컴퓨터 프로그램과 같은 개념으로 생각할 수 있다. 이런 경우 특성이나 사고는 서로 갈등적인 상황을 유발하기보다는 각자의 기능을 충분히 달성하는 것으로 본다.
즉, 분열된 자아는 자아 내부에서 현현된 자아들이 서로 흩어져서 존재한다는 개념만으로는 한정지을 수 없다는 것이다. 터클은 이러한 과정을 '다인성 질환(Multiple Personality Disoder)'의 사례를 들어 설명하고 있다. 그녀는 건강을 '다양한 자아에 접근 할 수 있는 유동성'으로 정의하면서 컴퓨터 롤플레잉 게임이 자가 치료의 한 형태가 될 수 있다고 제안한다. 다인성 질환의 각 자아들은 서로 별개로 존재하지만 그들간에는 어떤 접근가능성과 연속체가 늘 개입된다고 한다. 이러한 이유 때문에 다면적 인성이 나타난다고 하더라도 그것은 분열되고 다면적이고 흩어진 인성이라고 표현하기 보다는 '유연적 자아(Flexible self)로 간주할 수 있다는 것이다.
이 경우에 각각의 개별적 존재가 다른 존재를 의식하지 않고 또는 동등하게 하나의 전체를 위한 부분으로 작용할 수 있는가의 문제를 제기 할 수 있다.
참고문헌
- 김성일(1999), 사이버공간에서의 의사소통, 인문사회과학논문집
- 이동혁(2000), 청소년의 사이버 문화 실태조사, 한국청소년상담원
- 윤혜성(2009), 사이버 공간에서 소통이 갖는 교육적 의미, 인하대학교
- 정성호(2001), 사이버문화의 특성과 문제점, 강원대학교 인문과학연구소 강원인문논총
- 황상민, 한규석(1999), 사이버공간의 심리-인간적 정보화 사회를 향해서, 박영사
- 황상민(1999), 사이버 공간의 경험과 청소년 발달 : 자기 창조를 통한 가상 공동체의 형성, 한국청소년상담원