소개글
[일본문화] 오타쿠가 일본 컨텐츠 산업에 미치는 영향에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 오타쿠에 대한 소개
(1) 오타쿠의 의미와 어원
(2) 오타쿠에 대한 인식 변화
2. 분야별 분석
(1)코믹(만화)
(2) 애니메이션
(3)아이돌
(4)게임
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
본문내용
(3) 코믹마켓
1975년 대학만화연구회 ‘메이규 75’에 의해 탄생
연 2회 도쿄 빅 사이트에서 약 3일 동안 열림
30년이 넘도록 일본 최대의 동인지 판매장
현재는 동인지 뿐 아니라 다양한 장르의 서브컬쳐, 동인들의 아마추어 창작물까지 취급하고 있으며 기업을 위한 기업부스도 존재
보통 참가자 수는 약 50만 명
참가 서클은 3만 5천 여개
애니메이션 오타쿠의 경제활동
OVA(Original Video Animation) 구매
DVD 구매
피규어 구매
관련잡지 구매
(*OVA: TV방송이나 영화 상영 없이
곧바로 비디오 테이프로
판매하는 방식의 작품)
참고문헌
김대영, 「日 소비 주역 ‘오타쿠’를 아시나요」, 매일경제, 2005.10.07
기타바야시 겐, 서성욱, 「혁신의 실험자, 오타쿠를 이해하라」, 동아 비즈니스 리뷰, 2009, pp.52~54
다카야스 마사키, 『아키바계 오타쿠 비즈니스의 매커니즘』, (주)킴스라이센싱, 2006
정원, 『오타쿠 이웃나라』, 버무리, 2009
조홍미, 안병곤(한국일본어교육학회), 「오타쿠에 관한 인식 변화 연구」, 일본어교육 제 52권, 2010, pp.183~198
한상훈, 「오타쿠, 컨텐츠 기업의 충실한 벗」, 광고정보 통권 제 285호(2004. 12), 2004. 12, pp.109~111
사진자료
코믹마켓사진: //blog.naver.com/uni9921158
만화책 사진: //cafe.naver.com/djm02157, //blog.naver.com/el512
동인지 사진: //sibzaka.blog.me/10080881045
건담 사진: //blog.naver.com/cjehzr/86916925
//cafe.naver.com/bb201063
에반게리온 사진: //mujuksonyun.blog.me/80111299772
//blog.naver.com/jupiterian00
AKB48 사진: //cafe.naver.com/julietstyle, //cafe.naver.com/akbingo,
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