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[출판산업론] 한국 만화출판의 현황과 발전 방향

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소개글
[출판산업론] 한국 만화출판의 현황과 발전 방향에 대한 자료입니다.
목차
1장 서론
1절 연구의 배경 및 목적
2절 연구의 내용 및 방법

2장 문화 산업으로서의 만화
1절 만화 문화에 대한 대중의 인식
2절 문화 산업으로 만화 문화 산업의 특성
3절 출판의 패러다임 변화와 만화 출판

3장 디지털 시대 우리 나라의 만화 출판 산업
1절 온라인으로 옮겨지는 출판 만화
2절 출판으로 옮겨지는 온라인 만화, 에세이툰
3절 아동 출판 만화 시장
4절 전통적인 출판 만화 시장

4장 만화 시장의 문제점과 해결방안
1절 출판 만화 시장의 발전 전망

5장 결론
본문내용
1장 서론
연구의 배경 및 목적

경제학자들은 21세가 부의 방향은 문화 산업을 장악한 나라가 될 것이라고 한다. 과거 산업혁명 이후 부는 자본․노동 집약적인 산업, 즉 하드웨어 산업에서 시작되었다. 선박, 자동차 등 막대한 자본력과 노동력이 뒷받침되어야만 부를 축적할 수 있는 시대였다. 그러나 컴퓨터라는 하드웨어의 등장은 새로운 부의 시대를 열어놓았다. 바로 소프트웨어 산업이다. 소프트웨어 산업은 하드웨어를 추월하고 새로운 부를 양상하기 시작했다. 대표적인 인물이 바로 ‘빌 게이츠’이다. 그는 부가 하드웨어에서 소프트웨어로 이동한다는 것을 간파한 것이다. 이제 그 부의 원천이 다시 이동하고 있다. 아니, 이미 이동했을지도 모른다. 바로 컨텐트 산업이다.
세계 굴지의 다국적 기업들은 대부분이 미디어 기업들이고 과거의 하드웨어 기업들도 인수합병을 통해서 점차로 미디어 기업으로의 변신을 꾀하고 있다. 이는 부가 어디로 흘러 들어가고 있는지를 보여주는 명백한 증거이다. 이전에는 그저 하나의 문화로 치부되던 것들이 이제는 미디어를 비롯해 각종 문화 산업으로 변모를 꾀하고 있고 높은 부가가치산업으로 자리매김을 했다.
만화도 예외는 아니다. 1939년 미국의 만화잡지 《D.C 코믹스》는 세계 만화사에 남을 기념비적인 만화를 연재하기 시작했다. 그것은 미국 만화계의 간판이 된 〈배트맨〉이었
참고문헌
단행본
박태견, 『저패니메이션이 세상을 지배하는 이유』, (길벗, 1997)
손상익, 『한국만화통사 상(上)』, (시공사, 1999)
손상익, 『한국만화통사 하(下)』, (시공사, 1998)
심상민, 『미디어는 콘텐츠다』, (김영사, 2001)
로저 새빈 지음, 김한영 옮김, 『만화의 역사』, (글논그림밭, 2002)
스콧 맥클루드 지음, 김낙호 외 옮김, 『만화의 미래』, (시공사, 2001)
이용준, 『디지털 혁명과 인쇄 매체』, (커뮤니케이션북스, 1999)
국내 논문
강유화, 〈국내 출판만화산업의 온라인(Online) 시장 분석 및 발전방안 연구〉, 세종대학교
대학원, 석사학위논문, 2002. 12.
김만식, 〈국만화산업에 관한 연구〉, 중앙대 신문방송대학원, 석사학위논문, 1997. 12.
김응종, 〈문화상품으로서 만화 캐릭터에 관한 연구〉, 홍익대 산업미술대학원, 석사학위논문, 1995. 12.
은정선, 〈한국만화의 발전과정과 전망에 대한연구〉, 중앙대 신문방송대학원, 석사학위논문,
2000. 8.
정설, 〈출판만화산업 발전 전략에 관한 연구〉, 조선대 대학원, 석사학위논문, 2002. 8.
인터넷사이트
네이버 //www.naver.com
엠파스 //www.empas.com
대한출판문화협회 //www.kpa21.or.kr
문화관광부 //www.mct.go.kr