슬롯 머신

사업계획서 - 심리사회적 연계를 통한 게임중독성향 완화와 의지력 향상을 도모하는 프로그램 - 너와 내가 마주하는 세상

 1  사업계획서 - 심리사회적 연계를 통한 게임중독성향 완화와 의지력 향상을 도모하는 프로그램 - 너와 내가 마주하는 세상-1
 2  사업계획서 - 심리사회적 연계를 통한 게임중독성향 완화와 의지력 향상을 도모하는 프로그램 - 너와 내가 마주하는 세상-2
 3  사업계획서 - 심리사회적 연계를 통한 게임중독성향 완화와 의지력 향상을 도모하는 프로그램 - 너와 내가 마주하는 세상-3
 4  사업계획서 - 심리사회적 연계를 통한 게임중독성향 완화와 의지력 향상을 도모하는 프로그램 - 너와 내가 마주하는 세상-4
 5  사업계획서 - 심리사회적 연계를 통한 게임중독성향 완화와 의지력 향상을 도모하는 프로그램 - 너와 내가 마주하는 세상-5
 6  사업계획서 - 심리사회적 연계를 통한 게임중독성향 완화와 의지력 향상을 도모하는 프로그램 - 너와 내가 마주하는 세상-6
 7  사업계획서 - 심리사회적 연계를 통한 게임중독성향 완화와 의지력 향상을 도모하는 프로그램 - 너와 내가 마주하는 세상-7
 8  사업계획서 - 심리사회적 연계를 통한 게임중독성향 완화와 의지력 향상을 도모하는 프로그램 - 너와 내가 마주하는 세상-8
 9  사업계획서 - 심리사회적 연계를 통한 게임중독성향 완화와 의지력 향상을 도모하는 프로그램 - 너와 내가 마주하는 세상-9
 10  사업계획서 - 심리사회적 연계를 통한 게임중독성향 완화와 의지력 향상을 도모하는 프로그램 - 너와 내가 마주하는 세상-10
※ 미리보기 이미지는 최대 20페이지까지만 지원합니다.
  • 분야
  • 등록일
  • 페이지/형식
  • 구매가격
  • 적립금
자료 다운로드  네이버 로그인
소개글
사업계획서 - 심리사회적 연계를 통한 게임중독성향 완화와 의지력 향상을 도모하는 프로그램 - 너와 내가 마주하는 세상에 대한 자료입니다.
본문내용
1. 사업명 심리사회적 연계를 통한 게임중독성향 완화와 의지력 향상을 도모하는 프로그램 ‘ 너와 내가 마주하는 세상 ’
2. 사업대상 온란인 게임중독 성향이 있는 중학생 10명
1) 게임에 대한 낮은 자기통제력
자기통제(self-control)는 자신의 인지나 정서, 행동을 원하는 대로 조절할 수 있음을 의미하는데, 특히 이것은 행위자가 직접적인 외적 영향이 없는 조건화에서 자신의 행동을 스스로 통제하는 행동통제의 성격이 강한 것으로 보고 있다.
청소년 시기에 지나치게 사이버 공간에 몰입할 경우, 자기조절능력이 약화되어 충동적인 성향 또는, 사회적 능력이 제대로 발달되지 못하여 사회적 고립을 경험하거나 사회적 도덕성이 약화될 수도 있다.
면대면을 통한 사회적 상호작용의 욕구가 충족될 가능성이 적은, 다시 말해 사교성이 떨어지는 인터넷 이용자일수록, 새로운 사람을 사귄다거나 이미 알고 있는 사람과 친목도모를 위하여 컴퓨터 매개 커뮤니케이션을 더 적극적으로 활용하는 경향이 있음을 밝히고 있다. 또한, 여러 가지 연구 자료에서 자기 통제력의 수준이 낮은 사람이 인터넷 사용시간이 많고, 중독적 사용경향을 보인다는 결과가 나타났다.
청소년층은 자아정체감이나 인성이 아직 완성되지 않은 단계에서 인터넷과 더불어 일어날 수 있는 변화에 가장 민감하게 반응할 연령층이기 때문에 다른 어느 연령층보다 인터넷에 가장 많이 노출되는 세대이다. 이러한 시기에 지나치게 인터넷에 몰입할 경우 자기조절능력이 약화되어 충동적으로 되거나 사회적 능력이 제대로 발달되지 못하며 사회적 고립을 경험하거나 사회적 도덕성이 약화될 수 있다.
그리고 인터넷망을 이용한 게임은 비록 누구인지는 알지 못하지만 사람을 대상으로 대결을 벌이기 때문에 경쟁심이 증가되고 자신감을 갖게 되며, 실제로 보이지 않는 상대방과의 게임에서 승리했을 때의 흥미감은 청소년들이 인터넷에 빠져드는 가장 강력한 원인 중의 하나라고 볼 수 있다.
2) 게임중독으로 인해 폭력적 성향 대두
공격성은 하나의 개인 성향과 관련된 변인이므로 공격적인 반응에서의 개인차를 의미하며, 성격적 변인으로서 지속적이고 전반적인 공격적 반응이라고 정의하기도 한다. 이런 공격적 충동을 적절히 표출할 줄 모르는 청소년들에게 인터넷은 다양한 좌절감을 표현할 수 있는 적절한 공간일 수 있다. 또한, 인터넷은 익명성과 표현의 자유로 인해 내면의 공격성을 표출할 수 있는 좋은 공간이 된다. 일단 익명성이 보장되기 때문에 아이들은 자제력을 잃고 본능적인 공격성을 표출한다. 이렇게 게임의 잔인한 내용에 반복적으로 노출되다 보면 자연스럽게 머릿속이 전투상태가 된다. 게다가 가상공간과 현실세계를 구분하지 못하여 여러 가지의 공격적 성향을 나타내기도 한다.
비록 게임 속에서 진행되는 가상공간이라고 할지라도 분명 인간과의 관계가 존재한다고 볼 수 있으며, 가상공간에서의 살인은 현실세계에서의 살인과 전혀 관련이 없다고 말 할 수는 없다. 그러한 게임 속에서 수 천 명의 타인을 살인하게 되어 현실공간에서도 이러한 사건이 동일하게 일어나는 경우가 요즘 곳곳에서 등장하고 있어서 사회적 문제로 떠오르고 있다.
오늘 본 자료
더보기
  • 오늘 본 자료가 없습니다.
해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용,무단 전재·배포는 금지되어 있습니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견 시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.