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[교육심리] 동기화와 학습

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소개글
[교육심리] 동기화와 학습에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 동기화의 개념과 역할
1. 동기화의 개념
2. 동기가 중요한 이유
3. 동기화의 역할

Ⅱ. 욕구의 종류
1. Maslow의 욕구의 위계
2. 외재적 동기
3. 내재적 동기
4. 성취동기와 실패회피 동기
5. 유능동기
6. 친애동기
7. 권력동기
8. 인정동기

Ⅲ. 귀인이론
1. 귀인이론(attribution theory)의 정의
2. 귀인이론의 시사점
3. 원인의 분류
4. 귀인과 정서와의 관계
5. 귀인, 성취동기와 자기평가
6. 귀인훈련 프로그램

Ⅳ. 학습 동기를 증진시키는 방법
1. 학습동기 증진 방법 및 현장적용
2. 동기문제의 가상 예와 해결방안

Ⅴ. 소결
본문내용
Ⅰ. 동기화의 개념과 역할
1. 동기화의 개념
동기화는 우리가 무엇을 원함을 의미(행동의 방향)하며, 그 무엇을 어느 정도 원하는가에 따라 어떤 행동을 얼마만큼의 강도로 행하느냐가 결정되어진다. 즉 동기화란 어떤 행동의 방향과 강도를 정해주는 심리적 요인이다. 동기란 인간행동의 에너지이고 행동의 활성을 증감시키며 행동의 방향을 정해주는 심리적 요인으로써, 자동차에 비유한다면 엔진과 핸들의 기능에 해당된다. 즉 에너지와 방향이 동기개념의 핵심적 요소이다.

2. 동기가 중요한 이유
동기는 그 자체가 교육목표인 동시에 다른 교육목표의 성취를 촉진하는 수단으로써 기여할 수 있기 때문이다. 하나의 교육목표로서의 동기는 교육목적 중의 하나가 된다.

3. 동기화의 역할
행동을 지속시키기 위한 적절한 강화물을 결정하기 위해, 목표지향적인 행동을 설명하기 위해, 다양한 과제를 하는 데 걸리는 시간의 양을 설명하기 위해 동기화의 개념이 사용된다. 또한 학업성취와 인과적으로 연결되어 있는 동기는 학업성취를 위한 수단인 동시에 교육의 목적으로도 작용한다. 동기화의 역할에 대해 더 자세히 알아보면
첫째, 만일 교사가 학생의 어떤 행동의 빈도, 지속기간, 강도를 증가시키기를 원하면, 그 행동을 강화시켜야 한다. 각 학생들의 동기를 참조하여 각 학생이 가치있다고 여기는 것을 강화물로 사용해야 한다. 모든 학생들을 다 동기유발시킬 수 있는 단 하나의 강화물이란 없다. 선생님의 인정을 받고 싶어하는 아이에게는 교사가 머리를 쓰다듬어 주는 것이 강화물로 사용될 수 있으나, 자율적인 아동, 특히 또래집단으로부터의 인정을 받고 싶은 욕구가 큰 아동에게 교사의 머리 쓰다듬는 행위는 부정적으로 작용할 수 있다.
둘째, 많은 철학자들은 목적적인 행동을 동물과 구별되는 인간행동의 뚜렷한 특성으로 지적한다. 동기화는 개개의 행동을 하나의 통합된 행동으로 조직하는 역할을 한다.
셋째, 동기연구에서 얻은 가장 중요한 결론 중의 하나는 특정 과제에 소요되는 시간과 그 과제에 대한 동기화는 정비례 관계라는 것이다. 즉 교사가 학생의 동기화 정도를 안다면 학생이 학습과제에 얼마만큼의 시간을 투입할 것인가를 예측할 수 있다.
넷째, 지능이나 학문적 적성으로 설명될 수 없는 학업성취도의 차이를 설명하는데 동기화의 개념이 필요하다. 지능과 학업성적과의 상관은 .45정도로, 우리는 지능은 낮으나 학업성취도가 높은 경우, 또는 지능은 높으나 학업성취도는 낮은 경우를 쉽게 발견하곤 한다. 지능과 학업성취간의 정적관계에도 불구하고 이러한 예외적인 경우를 설명하기 위하여 성취과다와 성취부진의 개념을 사용한다. 이 개념은 또한 지능은 같지만 성취가 다른 학생들을 설명하는 데도 도움을 준다.
다섯째, 학생의 동기화는 학업성취를 위한 수단인 동시에 그 자체가 교육의 목적으로 작용하기 때문에 교사에 있어 매우 중요하다. 특히 정의적 특성인 동기는 후천적 경험에 의해서 많이 형성된다는 점에서 동기화는 학교교육이 추구해야 하는 목표 중의 하나이다.

참고문헌
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정종진(1996), 학교학습과 동기, 서울 : 교육과학사.
전성역, 최병연 공역(1998), 학습동기, 서울 : 학지사.
박영숙, 전문가를 위한 투사적 검사와 치료적 활용(2004), 서울 : 하나의학사
이훈구, 사람 이해하기(2002), 서울 : 법문사.
윤미선, 김성일(2004), 학습동기 증진을 위한 학교학습 환경 디자인 사례 연구- 고려대학교의 신나고 즐거운 고대부중 만들기 프로젝트, 교육방법연구, 16(1), 67-95.

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